Posted in 制作ツール SRPG Studio

[SRPG Studio] 敵をランダムエンカウントさせることは可能か [検証]

初心者による検証のため、知識不足の結果の可能性も十分ありますのでご了承ください。

 

結論から述べておくと、死んだ同じ敵を再出撃させることが出来なかったため、
うまくいきませんでした。

敵を複数コピーしておいて、イベントで順々に登場させれば可能かもしれませんが、
スマートな方法では無い(またコピーした分倒したら敵が居なくなるため)ため、
良い方法が不明な現状では、実装は難しいかなと感じました。

Twitterにてこの記事を見たと思われる方から、解決方法についての呟きがあり、
試してみたところ、うまくいきました! ありがとうございます

 

以下今回やってみたことです。

 

1.フィールドマップを作成し、敵イベントに以下のように敵を用意します。

 

 

エンカウントのための乱数を発生させます。
ここでは、『エンカウント』という変数に、1~6のランダムな数を代入。
イベント発生条件は、敵軍ターン開始時。
この結果により、敵を発生させるかの判断に利用します。

 

 

 

次にエンカウント処理
Page1では、「エンカウント」変数の値が2だったら
敵をプレイヤーの脇に瞬時に出現させ、先制攻撃させます。

 

 

Page2では、「エンカウント」変数の値が1だったら
敵をプレイヤーの脇に瞬時に出現させ、待機状態にすることで、
こちらから先制出来るようにします。

 

 

つまり、「エンカウント」変数が、3~6なら敵は出現しないことになります。

 

次に、自動開始イベントで毎ターンイベントが走るように、
それぞれのイベントを実行済み解除になるよう設定しました。

 

 

残りは敵の出現方法ですが、こちらで記載するのはユニットイベントによる方法です。

 

敵イベント内のユニットイベントボタンを押下し、ユニットイベントの編集をします。
死亡時に設定し、以下のように設定します

追記:以下Twitterで教えて頂いた方法により解決しましたので、以降文章を修正しています。

 

まずはじめにユニットの消去を行います。
一度消去を行わないと再登場させられないようです。

 

 

次に、ユニットの登場で、敵を再出現させます。
登場位置は、見えない場所(地形無視するようなので同マップ内ならどこでもいい)が
いいでしょう。また気になる方は、ユニットの状態変更→非表示状態を利用し、
適時有効・無効をすることで、エンカウントするまで敵が見えない処理をするのも
良いかもしれません。

 

 

次に登場させた敵のHPを全回復させます。
これを行わないと倒した後、再登場した敵のHPが0のままとなってしまいます。

 

 

これでテスト実行してみます。

 

 

教えて頂いたことにより、敵撃破後も再登場するようになりました。

 

まだまだ分からないことの多い、SRPG Studioですが、
何が出来るか、何が出来ないのかをさらに学ぶ必要があるなと感じました。

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[SRPG Studio] フィールド探索型のSRPGは作れるのか2

前回に引き続き、今回は街やダンジョンマップ側の設定について

 

2. 街・フィールドマップの制作

 

とりあえず適当に作った街マップ(のつもり)

 

まずは、街マップに入った際の出現位置を設定する。
前回も設定したように、自動開始イベントでユニットを出現させたい位置に、
登場させるだけだ。

 

 

次に街から出る際の設定。

前回の設定に似ているが、カスタムで文字列を『出る』に設定。
グローバル街スイッチをオンに設定。これで、フィールドマップに移動した際に、
街から出たよ!という合図となる。
後は、マップクリアでメインフィールドに移動するよう設定。

 

 

ダンジョンも同様の設定をしていく。(ダンジョンのつもり)

 

 

追記:
コメントで教えて頂きました。
安全地帯では、バトル系→マップ状態変更の自軍無限行動をチェックし追加しておくことで、
無駄なコマンド選択が減るためかなり有効です。

 

 

 

 

設定項目が多いように感じたかもしれないが、基本的にはメインフィールドの
どこに戻るかの制御だと理解しておけば難しくはない。

 

おおよそ、これで設定は完了。テストプレイしてみる。
戦闘準備無しに、移動が開始できる。

 

 

街の上に移動すると、『入る』というコマンドが表示された。

 

 

『入る』を選択すると、街(のつもり)に入った。

 

 

街の外へ移動しようとすると、『出る』コマンドが表示された。

 

 

『出る』を選択すると、フィールドマップの街のすぐ下に移動した。
同様にダンジョンもテストしてみよう。

 

 

 

まとめ

 

若干設定は複雑になるが、フィールド探索型のゲームも制作可能なようだ。
ただし、フィールドの移動は当然ターン制となる。
街など安全地帯もターン制で進むのは、若干面倒な感じがした。
(コメントで教えて教えて頂きました、自軍無限行動の設定によりかなり良くなります。
上方に赤文字でその方法を追記してありますので、ご確認ください)

今回は敵が居ない前提での設定をおこなったが、フィールドやダンジョンで敵が出現させたい場合は、
そのあたりも考慮しつつイベントを組む形となるだろう。

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[SRPG Studio] フィールド探索型のSRPGは作れるのか1

SRPG Studioで疑問点だった点として…

ミッションクリア→次のマップのような、ミッションクリア型を主に想定された制作ツールのようだが、
広大なフィールドを探索し、街やダンジョンへ移動していくような、フィールド探索型のゲームは
制作出来るのかを検証していく。

 

1.フィールドの制作

 

マップの作成で、まずはメインフィールドの作成を行う。
マップのサイズは、『マップ情報』の高さで指定が可能。
また、プレイヤーがフィールドに出た際に、連れていくキャラの選択が不要な場合は、
『戦闘準備画面を表示する』のチェックを外す。

 

 

今回のフィールドサンプルでは、街とダンジョンの2つを用意。
下のスクショでは似たような街風チップを使ってしまい分かりづらいが、
プレイヤー(薄く表示)の右側が街、左側がダンジョンとする。
その他、街とダンジョンのマップも適当に用意しておく。

 

 

ここで一度マップ制作を抜け、『データ設定』を確認。
データ設定→コンフィグ→文字列設定を押下。

 

 

文字列設定の場所イベントに、文字列の作成で
『入る』と『出る』を作成。
これが、後に街やダンジョンへ出入りする際のコマンド名となる。

 

 

もう一度、フィールドマップ編集画面に戻り、
街の場所にイベント配置を行う。
場所イベントの種類は、『カスタム』に、種類は先ほど作成した『入る』の文字列を指定しよう。
そして、フィールドマップから街マップへ移動したいので、『イベントコマンドの作成』で
バトル系→マップクリアを選択。
街のマップを選択し、クリア後の操作は『セーブ画面無し』にしておこう。

 

 

ダンジョン側も、同様に設定しておこう。

 

 

ここでマップの自動開始イベントを設定する。
これにより、街やダンジョンから出てきた際に、その街のそば、そのダンジョンのそばから、
プレイヤーが移動を開始することが出来る。

 

フィールドマップ編集で、上部の『AT』ボタンを押下。
今回は、イベントページは3Page 『街から出た際の位置』
『ダンジョンから出た際の位置』『最初の開始位置』となる。
まずイベント作成で、適当な名前を付ける。

 

最初のPage1は、街の出入制御とする。
設定はこんな感じ。
ユニットを街のすぐ下あたりに登場し、「街」という名前のスイッチをオフにする。
これは、街から出た際に、場所を特定するため、「街」というスイッチをオンに
しているのを初期化するためである。詳細は後述。

 

スイッチ変更画面では、ここではグローバルに、
街とダンジョンの2つのスイッチを作成した。
Page1では街の制御なので、グローバル街スイッチをオフにする。

 

 

次に、自動開始イベントダイアログ左下のPage1の空白部分をダブルクリックし、
イベントの実行条件を設定する。

 

page1では、グローバル街スイッチをオンに設定。
これにより、街スイッチがオンだったら、一連のイベントが起こるという形となる。

 

 

page2はダンジョンの制御なので、街と同様に設定していく。

 

 

Page3は、両スイッチがオンでなかったら、初期位置からのスタートということになり、
初期位置にユニットを登場させるだけの設定となる。

 

 

長くなりそうなので、今回はここまで。
次回は、街やダンジョンマップ側の設定など。

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SRPG Studio及びRPG in a Box購入

ハロウィンセールでSRPG Studioを、Humble$5クーポン利用でRPG in a Boxを
それぞれ購入しました。
使い方を習得しつつ、近日中に第3弾の習作ゲー制作に入りたいです。
今の所、どちらを利用して制作するかはまだ未定。

覚書的に初心者向け記事(自分も初心者だけど…)をアップしていくかも。

追記:RPG in a Box、おま環かもしれないけど、現Verでは頻繁にCTDしてしまうようだ。
デモ版では落ちなかったので、ツール側にバグがあるかもしれない。
追記:ファイルが破損していたようで、整合性チェックにより改善されました。